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大量生産デッキ UC張勲+攻城兵が入ったデッキで、攻城兵が撤退するごとに張勲の計略「大量生産」で復活させて攻城するのが狙いのデッキ。 UC張勲が実際の役職およびヴォイスから「大将軍」の通称を持つため、大将軍デッキとも呼ばれる。 大量生産デッキ誉れ高きキーカードとキー能力誉れ高き大将軍様 誉れ高き大将軍様に従う攻城兵達 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (袁単) サンプル・デッキ2 (袁蜀混成) サンプル・デッキ3 (袁蜀混成2) サンプル・デッキ4 (袁呉混成) サンプル・デッキ5 (鬼神生産) 誉れ高きキーカードとキー能力 誉れ高き大将軍様 カード名 キー能力 UC張勲 計略「大量生産」 UC張勲は、カード能力、戦器、イラスト、ヴォイスの全てにおいて強烈なネタ臭を放ち、故に皆から愛される大将軍様。特に大将軍ヴォイスは必聴。鍛錬の章・難をクリアして、大将軍様の美声を存分に楽しもう。 本人もネタ臭ばかりが注目されるが、「募兵」の特技を持つが故に一旦戦線から退いて「大量生産」をチラつかせながら回復、という使い方もできる。とにかく撤退させないことが大切。 誉れ高き大将軍様に従う攻城兵達 カード名 キー能力 C許攸 計略「香車戦法」 袁紹軍の3人の攻城兵の中で一番使えるのがこいつ。地形にもよるが、ドサクサに紛れて「香車戦法」で一撃を喰らわせたり、その存在をあえておとりにして他の攻城兵を通すまでの時間を稼ぐ、などの使い方ができる。 カード名 キー能力 C逢紀 計略「自爆」 計略が攻城兵の特性および「大量生産」と噛み合っているため、止める為に群がった敵を「自爆」で道連れにした後何食わぬ顔で復活、というのはある意味嫌がらせになりうる。 カード名 キー能力 UC田豊 計略「水計」 最初は伏兵として隠しておけるし、敵が群がってきたら「水計」で押し流すこともできるが、欠点はRの自分と共存できないところと攻城兵ゆえに水計の位置取りがしにくいところだろう。 カード名 キー能力 UC黄月英(蜀) 計略「忠義の援兵」 SR黄月英(蜀) 計略「黄式加速装置」 SR黄月英だと月英親衛隊デッキの方になってしまうか。 同じ黄月英を使うならUCの方がどちらかと言うと有用だろう。 カード名 キー能力 UC張郃(魏) 計略「魏武の強」 排出停止カードその1。魏袁2色で組む場合には使われる可能性もあるだろう。 一騎打ちも起きるので一騎打ちで勝てば万々歳、負けても「大量生産」で復活して前線へ戻れるので相手にとっては厄介だろう。 カード名 キー能力 SR甘寧(呉) 計略「奮起戦法」 排出停止カードその2。呉袁2色なら強力な弓兵をレンタルがてら入れるのも面白い。 一騎打ちも起こり、かつ「勇猛」を所持しているのでUC張郃(魏)より勝てる可能性は大きい。 一騎打ちの出来る攻城兵はやたら喧嘩早い大将軍を不慮の事故死から救う事ができるため有用。 デッキ構築のポイント UC張勲と攻城兵を入れていることが必須条件。 攻城兵は真っ先に狙われるため、攻城兵を敵城へ通すための高武力武将も欠かせない。 プレイングの注意点 UC張勲を撤退させないようにプレイすることが重要。 とは言え、大将軍様も貴重な戦力なので、他の騎兵や槍兵で乱戦させたところへ突撃と離脱を繰り返し、敵の兵力を削るのに活用しよう。 もし戦場に敵軍がいなくなれば、その場で止まって募兵による兵力回復を。兵力が不安ならば、攻城兵や他の武将を盾に逃げてもいい。 意外と一騎打ちが起こりやすいので、負けて「大将軍、てった~い」したときは泣いて構いません。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (袁単) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 R顔良 袁 2 騎 勇 8/3 先陣の誉れ:5 UC張郃(袁) 袁 1.5 槍 6/5 一番槍:3 解説 「全武将が○○」氏考案の袁単大将軍デッキ。 サンプル・デッキ2 (袁蜀混成) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 UC黄月英 蜀 1.5 攻城 柵/魅 4/8 忠義の援兵:5 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 解説 サンプル・デッキ3 (袁蜀混成2) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 SR黄月英 蜀 1.5 攻城 魅 1/9 黄式加速装置:4 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 UC馬岱 蜀 1.5 騎 伏 5/7 質実剛健:3 DS甘皇后 蜀 1 弓 魅 1/8 忠義の援兵:5 解説 通常ならば回復役を担うUC黄月英をDSオリカのDS甘皇后に替え、代わりにSR黄月英を高速移動させるDSオリジナル・デッキ。 サンプル・デッキ4 (袁呉混成) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 SR甘寧(Ver.1) 呉 2 攻城 勇 8/2 奮起戦法:5 UC黄蓋 呉 1.5 槍 6/4 強化戦法:4 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 解説 サンプル・デッキ5 (鬼神生産) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 UC張勲 袁 1.5 騎 募 5/2 大量生産:4 C許攸 袁 1 攻城 連 3/6 香車戦法:2 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 UC張郃(Ver.1) 魏 2 攻城 7/5 魏武の強 4 SR関羽(魏) 魏 2.5 騎 勇 9/5 鬼神降臨:5 解説 鬼神関羽入りと言う、異色の大量生産デッキ。 攻城兵を通すと落城され、大将軍様や攻城兵を倒すと鬼神化した関羽に暴れられると言う強烈なジレンマを、相手に与えることができる。
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デッキデスとは、「山札破壊」という意味の、対戦の上での1つの戦法。 他のカードゲームでは「ライブラリアウト」「デッキレス」「デッキ破壊」などとも呼ばれる。 概要 相手プレイヤーのデッキの枚数を削り、相手の「デッキ負け」を狙ったり、 相手のキーカードを墓地へ送り、戦力を崩す戦法である。 CMOMでは、手札のアドバンテージが重要なため、 デッキが削られることに対しては現在はそこまで効果が規制されていない。 関連項目 ハンデス デッキ 山札 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
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デッキの下 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、下側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの上 デッキボトム デッキトップ
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情報裏技等:隠しデッキ No デュエリスト デッキ名 レシピ代 レベル 開放 デッキタイプ 01 ブラック・マジシャン(DU) ブラック・マジシャン(Deck) ????DP ? キャラ選択でコナミコマンド 【武藤遊戯】 02 ブラック・マジシャン・ガール(DU) ブラック・マジシャン・ガール(Deck) ????DP ? キャラ選択でコナミコマンド 【ブラック・マジシャン】 03 シェリー・ルブラン 断罪の乙女 0600DP 30 ニヴルヘイム02Fクリア 【光戦士ビート】 04 ブルーノ 希望の戦士 0600DP 30 ニヴルヘイム04Fクリア 【戦士ビート】 05 ルチアーノ イリアステルの覚醒 0700DP 35 ニヴルヘイム06Fクリア 【ジェネクス帝】 06 ロットン ガドリング・ジャマー 0500DP 25 ニヴルヘイム08Fクリア 【おジャマ】 07 ミゾグチ 忠誠なる武士道 0500DP 25 ニヴルヘイム10Fクリア 【カラクリ】 08 アンドレ ユニコーンの先触れ 0400DP 20 ニヴルヘイム12Fクリア 【獣族】 09 ブレオ ユニコーンの尖兵 0500DP 25 ニヴルヘイム14Fクリア 【獣族】 10 ジャン ユニコーンの導き手 0600DP 30 ニヴルヘイム16Fクリア 【獣族】 11 プラシド イリアステルの戦慄 0500DP 25 ニヴルヘイム18Fクリア 【A・ジェネクス】 12 ホセ イリアステルの計略 0800DP 40 ニヴルヘイム20Fクリア 【スクラップ】
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デッキ概要:ゼノがエリアとアレして、一緒に拾い上げられるデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:B 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 氷帝メビウス×2 サイバー・ドラゴン×2 炎帝テスタロス×2 エンド・オブ・アヌビス×1 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 X・E・N・O×3 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 水霊使いエリア×2 憑依装着-エリア×1 魔法×13 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 封印の黄金櫃×2 サルベージ×2 罠×9 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 水霊術-「葵」×2 DNA移植手術×2 威嚇する咆哮×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 ゼノやエリアで相手モンスターのコントロールを奪い、生贄にしていく。 サルベージで拾って使ってもグッジョブ、ゼノの直接攻撃効果はゴーズをすり抜けられるのも小さいがメリット。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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一つの職種(キーパー、シーカー、マスターのいずれか)のみでデッキを組む形。 また、各国の色を統一してデッキを組む場合は単色デッキと呼ばれる。 ■シーカー単デッキアルカディア傭兵単 ネクロポリスメイド単 シルヴァランド パンサー単 ■マスター単デッキ四次元殺法コンビ クロア杖単 ■キーパー単デッキオージ剣単 カーネリー剣単 ■シーカー単デッキ アルカディア傭兵単 {デッキ構成例:SRポルタ、SRブランド、Cリオン、Cシュコダ}など 選択肢はあまりない。この形以外だとレイディ辺りを入れたものが考えられそうである。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ SR ポルタ 4 4 シーカー 51 勇気の咆哮 4 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の味方アルカディアのユニットの攻撃力と防御力を上げる。」 ■ SR ブランド 3 3 シーカー 55 一騎当千 2 一定時間の間、味方アルカディアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの防御力を上げる。 ■ C リオン 2 2 シーカー 48 黒熊の用兵術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの防御力を上げる。 ■ C シュコダ 1 1 シーカー 35 アビリティ無し 0 効果なし コメント 神皇帝をとったことがあると噂のデッキ。ポルタの生存率が勝率に繋がるかも。 4thエクスパンションでアルカディアに高スペック4鹿のSRマリスが出現したことによってアルカディア傭兵単は大幅にパワーアップした。 また同時に追加された新コリヴもマリスと関連を持ち、本人も結構強いので自由度は高そうだ。 {デッキ構成例:SRマリス、SRブランド、Cリオン、Cシュコダ}など カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ SR マリス 4 4 シーカー 64 黒熊の戦術 4 一定時間の間、範囲内のユニットの防御力を上げる。その後、このアビリティの使用APを減らす。ただし、1を下回らない。 ■ C 黒熊の重鎮コリヴ 3 3 シーカー 55 大抜擢 4 復活していない味方ユニットの中からランダムに1体を選び、味方復活エリアの中心に復活させる。 コメント 現在ランカーの南雲氏が使っているデッキ。マリスのアビリティは撃てるうちに撃っておいたほうがいい。コリヴを使うときは窮鼠猫噛を忘れないようにしたい。 ネクロポリスメイド単 闇夜を駆ける冥土たち…テーマはずばり、いささか歪んだ男のロマンです、と思いきやシャローン様あたりはマジガチだったりする。 {デッキ構成例:SRシャローン、Cアニス、UCコリアンダー、Cフェンネル}など 実際には選択肢は多様。シャローン様以外にもナスタチウムやローズマリーなどがひそかに中コスト号令型持ちだったり、新アンジェリカ、ノンドの重ね鹿(&強力コンボ)といろいろ考えられそうではある。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C アニス 2 2 シーカー 45 魔力消沈 3 敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 ■ S 旧シャローン 5 5 シーカー 65 淑女の微笑み 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの防御力を下げる。 ■ U キャンディー 2 3 シーカー 50 枯れ木の召喚 3 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲のユニットの国家をネクロポリスにし、敵ネクロポリスのユニットの攻撃力を下げる。」 ■ C リゼ 1 1 シーカー 28 ネクロポリスの教え 2 一定時間の間、範囲内のユニットの国家をネクロポリスにする。 コメント ロマン溢れる、メイド単、見た目とは裏腹にアビ、スキルともにかなり優秀で何気にガチです。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C アニス 2 2 シーカー 45 魔力消沈 3 敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 ■ S 新シャローン 5 5 シーカー 59 殲滅戦術 4 味方ネクロポリスのシーカーのAPを減らし、一定時間の間、攻撃力と防御力と動力を上げる。減らしたAPの数に応じて上げる数値を増やす 。 ■ U キャンディー 2 3 シーカー 50 枯れ木の召喚 3 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲のユニットの国家をネクロポリスにし、敵ネクロポリスのユニットの攻撃力を下げる。」 ■ C リゼ 1 1 シーカー 28 ネクロポリスの教え 2 一定時間の間、範囲内のユニットの国家をネクロポリスにする。 コメント 上のデッキのメイド長を新バージョンに変更しただけのもの。良質なバランスを号令による全体強化でさらにパワーアップさせた強力デッキ シルヴァランド パンサー単 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S アイリス 4 4 シーカー 53 信じ抜く想い 3 一定時間の間、範囲内の味方シルヴァランドのユニットの攻撃力と防御力を上げる。 ■ U アスター 3 3 シーカー 51 金の癒し 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 ■ C ナスタ 1 1 シーカー 30 諸国の習い 2 一定時間の間、ユニットの所属国家の数に応じて、このユニットの攻撃力を上げる。 ■ C ユーチャリス 2 2 シーカー 42 古木の知識 2 一定時間の間、このユニットの防御力を上げる。時間帯が昼の場合、上げる数値を増やす。 コメント アイリス+アスター+ナスタ+ユーチャリス で合計コスト10強さの程は…プレイしてみると良いかも知れない。 ■マスター単デッキ 四次元殺法コンビ r ‐、 | 館 | r‐‐、 _,;ト - イ、 ...∧l堕│∧ (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ⌒) r ⌒ `!´ `⌒) │ ヽー― ^ー- ( ⌒γ⌒~~ /| │ 〉 |│ |`ー^ー― r | │ /───| | |/ | l ト、 | | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 | カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S ルシフェル 5 5 マスター 39 堕天使の説法 4 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの攻撃力と防御力を上げる。LVが低いほど上げる数値を増やす。 ■ S アルカード 5 5 マスター 36 旧き王の力 4 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの攻撃力と防御力と移動力を下げる。LVが低いほど下げる数値を増やす。 コメント 通称 御館様こと「神祖 アルカード」と堕天使こと「堕天使 ルシフェル」の相互関連をテーマに組まれるデッキ。SR単という高貴なデッキです。 クロア杖単 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R クロア 4 4 マスター 38 十字砲火隊形 4 一定時間の間、味方マスターに以下の能力を与える。 「このユニットの攻撃によってダメージを受けている敵ユニットの防御力と移動力を下げる。」 ■ U ユージアル 2 2 マスター 34 力の徴収 1 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、かかっているアビリティの効果を無効化する。 ■ C エメリィ 2 2 マスター 34 - - - ■ C シリカ 1 1 マスター 18 占術の力 1 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1対を選び、攻撃力を下げる。 ■ C ルチル 1 1 マスター 17 猛る潮流 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1対を選び、移動力を下げる。 コメント 強い高杖と名高いRクロアを使った人魚単。序盤はどうしても押し込まれるので、クロアのAPが溜まった後にどうラインを上げるかが鍵となる。エメリィとシリカをシーカーと思えば陣がとりやすいか。単色を崩してカメリアを入れるのも十分あり。 ■キーパー単デッキ 最近株価急上昇中のタコを使ったデッキ SRグー Cスペルサティン Cジデラゾート Cエシネア Cレッドムーン 杖対策としてエシネアがロタネーになっている場合も良くある。 オージ剣単 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C オージ 4 4 キーパー 68 黒字決算 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。このアビリティの使用回数に応じてこのユニットのアビリティの範囲を拡大する。 ■ C スペサルティン 2 2 キーパー 53 水の精霊の召喚 2 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの移動力を上げる。」 ■ S アーライ 3 3 キーパー 56 地竜の名乗り 4 一定時間の間、範囲内の敵ユニットはこのユニットに向かって移動する。 ■ C レッドムーン 1 1 キーパー 40 - - - コメント 騙されたと思って使ってみろ、なデッキ。「アーライ? 弱くね?」いやいや、このデッキはこれでいいんです。けどサイドには新カサンドラを推奨。 カーネリー剣単 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C カーネリー 4 3 キーパー 65 清掃活動 3 一定時間の間、攻撃力50未満の敵ユニットに以下の能力を与える。 「このユニットはエレメンタルを生成できない。」 ■ C スペサルティン 2 2 キーパー 53 水の精霊の召喚 2 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの移動力を上げる。」 ■ C ジデラゾート 2 2 キーパー 53 迅速な撤退 2 一定時間、範囲内の味方ユニットの移動力を上げる。エリアにいるスケールギルドのユニットの数に応じて効果時間を増やす。 ■ C エシネア 1 1 キーパー 34 精霊霧散 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「このユニットはエレメンタルを生成できない。」 ■ C レッドムーン 1 1 キーパー 40 - - - コメント Cタコ単召還獣はカオスドラグーン1択で、迎撃リヴァも突き抜けるカッチカチドラグーンになるぞ!(かなり削られるが)2剣を「光の騎士」に変えるのも面白い(召還カスタムも変更ないし)
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Crawl名物、ネメレクス謹製の魔法道具だ。 良い結果が出ることを期待して使うのは禁物。 原文は*鑑定の巻物*Crawl TCGデッキレシピ デッキについてデッキの種類 入手法 鑑定と判別 使用法 傾向と対策 消滅 各種デッキの中身不思議のデッキ 召換のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ カード白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得の像のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード 加速のカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 泉のカード 祭壇のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード コントラクト・ブリッジのルール 監獄のカード デッキの中身比較表 カードの変化 デッキの生成 カードによるダンジョン間の移動 デッキについて デッキの種類 デッキは4(+1)種類あります。アイテムとして存在するのは4種類だけです。 未鑑定ならば常に「カードのデッキ」という名前になっており、外見は全て同じです。 入手法 普通は自然生成されたものを拾います。ネメレクスを真面目に信仰している場合、大量に下賜されます。獲得でも出ますが、選択する人はまずいないでしょう。 1度のプレイで10個くらいまで見かけるとは思いますが、対策なしで使用するのは賢明とはいえません。 鑑定と判別 鑑定の巻物や魔法でどのデッキか安全に判明します (推奨) とても危険ではありますが、何枚か引いて特徴的なカードで判別することもできます。後述の表を参照してください。 使用法 [w]で片手に持ち、[E]で1ターンに1枚カードを引きます。結果は否応なく示されます。 武器や飛び道具としては無益な物です。ぎこちなく殴る@さんがかわいそうなのでやめましょう。 傾向と対策 完全体を目指してを読めば完璧です。ネタバレは必要悪です。 消滅 引くたびに一定の確率で消失します。 各種デッキの中身 不思議のデッキ 一番よく拾うデッキ。いろいろ危険なカードが多いので序盤に引くのは禁物。 しかし、能力値上昇系のカードがあるのはこのデッキだけ。終盤、発動のスキルを高めてからチャレンジしてみても良いのでは? ただ単に引けばあなたは別世界へ旅立つことになるだろう。ネメレクス信仰で溜めてから引くのが鉄板だろうか。 ただちにあなざー・あどべんちゃーが始まったり、回復手段の乏しいステータスや能力の低下が起こったりと 発動スキルに関係なく、デッキ以外での復帰が困難な現象が目白押し。 でもひろうとわくわくするのはなぜだろう? 慣れれば浮遊と穴熊だけでも引けなくはないと思うが……。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 経験のカード 富のカード 頭脳のカード 膂力のカード 機敏のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 水晶の像のカード 獲得のカード 加速のカード 加速のカード 腐敗のカード 泉のカード 祭壇のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード ゾムのカード 召換のデッキ 召換用のカードのみで構成されたデッキ。ランダム性が弱いので使いやすい。 強いモンスターがいるとわかっている場所でカードを引いて突撃させるのがいいかもしれない。 デッキに入っているカード 水晶の像のカード 小さな悪魔のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 巨大なヤクのカード 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 巨大なドラゴンのカード 石像のカード とても醜い何かのカード ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 奇術のデッキ 結構使いにくいデッキ。回復、召換、テレポート、加速あたりがそろっているので不確実ではあるが逃走用には使える。 腐敗で減ったHPを回復することもできるが、発光や浮遊状態など面倒な状況にもなりうる。 (溜まり場スレより) 階段上や敵の視界外で引いて加速、徒手格闘メインなら狂戦士化が引けたら戦闘を仕掛ける方法もある。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 加速のカード 小さな悪魔のカード 瞬間移動のカード テレポートのカード 即時テレポートのカード 怒りのカード 浮遊のカード 癒しの霊薬のカード 即時再生の紋章のカード でたらめ魔法のカード 力のデッキ 非常に強力なデッキ。暴力、護り、知識のカードの獲得系カードがそろっているのが良い。 獲得がオカワルのようにわかりやすいがやっぱり癖がある。 悪魔とまったく渡り合えない状態では危険だと思う。彼らはアイテムを拾うので散らかしておけない。 加速が重なって発光することがわりとよく起こる。苦痛の紋章と飢餓を死者の躯で無効化すると御馳走も得られないジレンマに陥る。 デッキに入っているカード 白紙のカード 加速のカード 悪魔のカード 巨大な悪魔のカード 小さな悪魔の群れのカード 即時テレポートのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 即時再生の紋章のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード 御馳走のカード でたらめ魔法のカード 暴力のカード 護りのカード 知識のカード ゾムのカード 懲罰のデッキ ネメレクス・ソベーを怒らせているときに引かされるデッキ。アイテムとしては存在していません。 デッキに入っているカード 白紙のカード 蝶々のカード 亡霊のカード 富のカード 愚昧のカード ひ弱のカード 鈍間のカード シャッフルのカード 奇形のカード 死神のカード 凡庸のカード 影のカード 門のカード 小さな悪魔の群れのカード 怒りのカード 毒牙のカード 鈍重のカード 腐敗のカード 苦痛の紋章のカード 飢餓のカード でたらめ魔法のカード 迷路のカード パンデモニウムのカード カード カードは55種類。複数のデッキに入っていたり、どのデッキにも入っていなかったりします。 白紙のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 何もおきない。 蝶々のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 友好的な蝶を1体召換する。 亡霊のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ レベルが1つ下がり、 さらに衰弱(経験値吸収)が起こる 経験のカード 不思議のデッキ レベルが1つ上がる 最高だった場合何もなし。 富のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 2d(20*発動スキル)、お金が増える。 頭脳のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、知力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 膂力のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、腕力が増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 機敏のカード 不思議のデッキ 1+(1d発動スキル)/7、器用さが増える。 現在値が減少していれば、まずその回復に当てられる。 愚昧のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 知力が一時的に2~5減る。 これによって知力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に知力を1失う。 ひ弱のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 腕力が一時的に2~5減る。 これによって腕力が3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に腕力を1失う。 鈍間のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 器用さが一時的に2~5減る。 これによって器用さが3以下になった場合は死亡。 1d30が発動スキルより大きい場合は恒久的に器用さを1失う。 シャッフルのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 能力値を入れ替える その際、装備品で上下している数値をそのまま使用する。 たとえば、素の腕力が10、さらに装備で+5して計15ポイントあったとする。 その状態でシャッフルを受けると、素の10ではなく強化後の15で入れ替わる。腕力は+5装備をはずした値が本来の能力値となる。 この例だと腕力に8以下の能力値が割り当てられた場合、+5装備を外すと能力値不足で死亡してしまう。 初期状態 シャッフル後 装備解除後 腕 15 (10+5) 8 (3+5) 3→死亡 知 8 15 15 器 (省略) 奇形のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6回まで突然変異する 死神のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ テレポート中ならテレポート待機時間が最初に戻る 5体までの敵対的な切り裂きの悪魔を作り出す。 凡庸のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 最大6個までの突然変異を治療する 影のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 敵対的な魂を貪るものを作り出す。 門のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アビスにいるなら元のダンジョンに戻る ラビリンスにいるなら何もおきない それ以外のときはアビスに入る 水晶の像のカード 不思議のデッキ 召換のデッキ 友好的な水晶のゴーレムを作り出す。 このゴーレムは時間経過しても消滅しない。 獲得の像のカード 不思議のデッキ 獲得の巻物と同じシステムでアイテムを獲得する。 加速のカード 不思議のデッキ 奇術のデッキ 力のデッキ 5*発動スキルターン加速する。 小さな悪魔のカード 召換のデッキ 奇術のデッキ 友好的な下級悪魔を召換する。 悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 友好的な悪魔を召換する。 巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 力のデッキ 発動スキルが1d30より大きければ友好的な、 そうでなければ魅了された上級悪魔を召換する。 小さな悪魔の群れのカード 召換のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 7~13体の敵対的な下級悪魔を召換する。 巨大なヤクのカード 召換のデッキ 友好的な人食いヤクを召換する。 鱗の生えた巨大な悪魔のカード 召換のデッキ 友好的な魔神を召換する。 巨大なドラゴンのカード 召換のデッキ 友好的なドラゴンかアイスドラゴンを召換する。 石像のカード 召換のデッキ 友好的な土のゴーレムを召換する。 とても醜い何かのカード 召換のデッキ 友好的な甚だしく醜きものを召換する。 加速のカード 不思議のデッキ 敵対的なリッチを作り出す。 ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード 召換のデッキ 透明なものを見ることができなければ空白のカードにみえる。 友好的な見えざる恐怖を召換する。 瞬間移動のカード 奇術のデッキ 瞬間移動する。 テレポートのカード 奇術のデッキ 通常のテレポートをする。 即時テレポートのカード 奇術のデッキ 力のデッキ 即座にテレポートする。 怒りのカード 奇術のデッキ 懲罰のデッキ 狂戦士化する。 加速はともかく狂戦士化は無意味。デッキを手に持ったまま[w]コマンド封じられて一体どう戦闘を仕掛けるつもりなのか。 まあ[d]はできるから、爪の変異があるなら戦えないことはないけど。 敵を呼ぶハラヘリトラップでは。修行僧や戦士、変異術師の徒手格闘なら一応使える。他にも逃走や回復ができる。 浮遊のカード 奇術のデッキ 5*発動スキルターン浮遊状態になる。 毒牙のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 2+1d(7-発動スキル/5)ターン毒状態になる。 鈍重のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ 100-2*発動スキルターン鈍重状態になる。 腐敗のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ 2+1d(7-発動スキル/4)ターン腐敗状態になる。 癒しの霊薬のカード 奇術のデッキ 治療の薬と同等の効果 即時再生の紋章のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 怪我の治療の薬と同じ効果 苦痛の紋章のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでなければ自分の現在のHPの半分を失う。 周りのモンスターも同じ効果を受ける。 泉のカード 不思議のデッキ 足元が床ならば澄んだ青い水の泉ができる。 祭壇のカード 不思議のデッキ 神を信仰しているならその神の祭壇が 足元に作られる。足元が床でないなら その周りの床に作られる。 飢餓のカード 力のデッキ 懲罰のデッキ アンデッドでないなら 満腹度が500まで低下する。 御馳走のカード 力のデッキ アンデッドでないなら 栄養を12000追加する。 でたらめ魔法のカード 奇術のデッキ 力のデッキ 懲罰のデッキ 魔法のファンブル効果がおきる。 暴力のカード 力のデッキ 武器を獲得する。 護りのカード 力のデッキ 防具を獲得する。 知識のカード 力のデッキ 本を獲得する。 迷路のカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 通常のダンジョンにいるなら ラビリンスに飛ばされる。 パンデモニウムのカード 不思議のデッキ 懲罰のデッキ パンデモニウムにいるなら、 元のダンジョンに戻る。 ラビリンスにいるなら何もおきない。 そうでなければパンデモニウムに行く。 ゾムのカード 不思議のデッキ 力のデッキ ゾムの気まぐれがおきる。発動スキルが高いと良いものになりやすい。 コントラクト・ブリッジのルール 何もおきない。 どのデッキにも入ってない。 # たまに引くことがある。 監獄のカード 自分の周囲8マスが壁になる。 どのデッキにも入ってない。 例外的な引きにもないと思われる。 # コードを読む限りコントラクト・ブリッジと同じでたまに引けるはずですが? デッキの中身比較表 効果 カード名 不思議 召換 奇術 力 懲罰 無効 白紙のカード ○ ○ ○ ○ コントラクトブリッジのルール 召換 蝶々のカード ○ ○ ○ 小さな悪魔のカード ○ ○ 小さな悪魔の群れのカード ○ ○ ○ 悪魔のカード ○ ○ 巨大な悪魔のカード ○ ○ 鱗の生えた巨大な悪魔のカード ○ とても醜い何かのカード ○ ひどく醜い嫌悪を催させるもののカード ○ 巨大なヤクのカード ○ 巨大なドラゴンのカード ○ 石像のカード ○ 水晶の像のカード ○ ○ 死神のカード ○ ○ 影のカード ○ ○ 加速のカード ○ アイテム 獲得の像のカード ○ 暴力のカード ○ 護りのカード ○ 知識のカード ○ 富のカード ○ ○ 経験値 経験のカード ○ 亡霊のカード ○ ○ ステータス 膂力のカード ○ 頭脳のカード ○ 機敏のカード ○ ひ弱のカード ○ ○ 愚昧のカード ○ ○ 鈍間のカード ○ ○ シャッフルのカード ○ ○ 状態変化 加速のカード ○ ○ ○ 鈍重のカード ○ ○ 癒しの霊薬のカード ○ 即時再生の紋章のカード ○ ○ 苦痛の紋章のカード ○ ○ 腐敗のカード ○ ○ 怒りのカード ○ ○ 浮遊のカード ○ 毒牙のカード ○ ○ でたらめ魔法のカード ○ ○ ○ 栄養 御馳走のカード ○ 飢餓のカード ○ ○ 突然変異 奇形のカード ○ ○ 凡庸のカード ○ ○ 移動 瞬間移動のカード ○ テレポートのカード ○ 即時テレポートのカード ○ ○ 設備 泉のカード ○ 祭壇のカード ○ 監獄のカード 転送 門のカード ○ ○ 迷路のカード ○ ○ パンデモニウムのカード ○ ○ ? ゾムのカード ○ ○ カードの変化 カードを引く際の処理は以下の様になる。 (参考 decks.cc の deck_of_cards()、cards()) (1) そのデッキに含まれ得るカードからランダムに1枚選ぶ (2) 1/250の確率で「このカードはこのデッキの物ではないようだ。」となり、“全てのカード(全55種類)”からランダムに選び直す (3) 以上の結果が白紙のカードの場合、random2(30) が発動スキルのレベル未満ならば、そのデッキに含まれ得るカードからランダムに選び直す (4) 以上の結果が白紙のカードの場合、1/10の確率でコントラクト・ブリッジのルールに変更される 以上より: 白紙のカードを引いたとき、発動スキルが1d30より大きければ引き直すことが出来る。 コントラクト・ブリッジのルールはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時に引き当てるか、もしくは1/10の確率で白紙のカードの代わりに出てくる。 監獄のカードはどのデッキにも含まれていない。上記(2)の時が唯一引き当てるチャンスとなる。その確率は 1/250 * 1/55 = 1/13750 …1万回引いても出ない時は出ないので覚悟すること。 デッキの生成 デッキ 一般の生成 ネメレスク・ソベーの下賜 奇術 4 9 召換 4 3 不思議 4 12 力 1 8 それぞれのデッキが生成される比率は上の表の通り。 ただし下賜の場合については信仰値が上限に達している場合で、それ以下の場合は奇術のデッキの比率が上がり、他の3つのデッキは等しく下がる。 カードによるダンジョン間の移動 表にまとめた。 - 何も起きない × 強制的に移動 □ 即時テレポートした後に引いたカードのダンジョンのゲートが生成される。 ○ 即時テレポートした後にメインダンジョンに戻るゲートが生成される。 ◎ 即座にメインダンジョンに帰還する。 # 懲罰のデッキの方は補完を歓迎します。 カードを引く場所 不思議のデッキ 懲罰のデッキ 状態 迷路 門 パンデモ 迷路 門 パンデモ メイン × × × 着地 □ □ □ 浮遊 ラビリンス - -* -* 着地 - -* -* 浮遊 アビス - ◎ × 着地 - ○ □ 浮遊 パンデモニウム - × ◎ 着地 - □ ○ 浮遊 地獄 地獄入り口 □** × × 着地 □ □ □ 浮遊 地獄内 ×*** × × 着地 □ □ □ 浮遊 *メッセージ有り ** *とは別のメッセージ有り *** このラビリンスからの戻りは地獄の入り口フロア
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デッキの上 デッキの上にあるカードを指す。 デッキの一番上のカードはこれに含まれる。 基本的にサーチカードはここを指定するものがほとんど。 関連項目 デッキの下 デッキの一番上 編集
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/406.html
デッキ概要:雷族を使う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:E 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×7 創生神×2 雷帝ザボルグ×1 サイバー・ドラゴン×2 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×14 クリッター×1 聖なる魔術師×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 魔導戦士 ブレイカー×1 電池メン-単一型×1 E・HERO エアーマン×3 創世者の化身×2 雷帝神×3 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 魔霧雨×3 強制転移×2 罠×3 神の宣告×2 破壊輪×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 魔霧雨によって致命傷を狙うデッキ、上手くいくかどうかは知りません。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る。